PatchDiff
ゲームニュース概要

Performance

一般Engine · Optimization · Technical · FPS · Server
6 パッチ最終変更 90mo ago▲ +13

勢力推移

上=バフ、下=ナーフ
0+13Aug 20, 2015Feb 8, 2019Aug 20, 2015 — Devblog 74 +3 / -0 (cum +3)Oct 1, 2015 — Devblog 80 +0 / -0 (cum +3)Jan 28, 2016 — Devblog 95 +2 / -0 (cum +5)Feb 18, 2016 — Devblog 98 +4 / -0 (cum +9)Jul 20, 2017 — Devblog 169 +0 / -0 (cum +9)Feb 8, 2019 — The Air Power Update +4 / -0 (cum +13)
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パッチ履歴

  1. Feb 8, 2019·The Air Power Update+4
    • 🎯BehaviorFrame Rate

      ワールド移動時のフレームレート低下を修正するため、反復的なエンティティネットワーキングを実装しました。

      反復的エンティティネットワーキング

    • 🎯BehaviorFrame Rate

      移動中や戦闘中のスタッタリングを軽減するため、カスタムガベージコレクションを追加しました。

      カスタムガベージコレクション

    • 🎯BehaviorRespawn SpeedFull snapshotsDelta snapshots

      スポーン時にフルスナップショットではなくデルタスナップショットを送信するようになり、リスポーンが高速化されました。

      スポーンの高速化

    • 🎯BehaviorCPU UsageOptimized

      GunTraps、Autoturrets、FlameTurretsのCPU使用率を最適化しました。

      タレットの最適化

    • 🛠QoLDisplay ModeWindowed/BorderlessFullscreen Exclusive

      パフォーマンス向上の可能性があるため、デフォルトでFullscreen Exclusiveを有効にしました。

      デフォルト設定

  2. Jul 20, 2017·Devblog 169
    • 🛠QoLfoliage displacement

      植生が動きに反応する方法を最適化し、森林地帯でのFPSが向上する可能性があります。

      植生の変位を最適化

    • 🛠QoLeffect lookup caching

      エフェクト検索のキャッシュを改善し、CPUオーバーヘッドを削減しました。

      エフェクト検索キャッシュの最適化

  3. Feb 18, 2016·Devblog 98+4
    • 🎯Behaviorentity despawning stutterReduced

      エンティティのデスポーン方法を最適化することで、ネットワークグループから離脱する際のスタッタリングを軽減しました。

      neutral

    • 🔁Reworkbuilding model systemAdded

      パフォーマンスと視覚的な信頼性を向上させるため、建築物に新しい条件付きモデルシステムを実装しました。

      neutral

    • 📊Numericmesh batch refreshesFaster

      メッシュバッチのリフレッシュを最適化し、ゲーム全体の流動性を向上させました。

      neutral

    • 🛠QoLbuilding skin loadingAdded

      スキンの読み込み中に建築物のプレースホルダー形状を表示することで、視覚的なポップアップ現象を軽減しました。

      neutral

  4. Jan 28, 2016·Devblog 95+2
    • OtherUnity Version5.3.2.p1

      安定性とパフォーマンス向上のため、ゲームエンジンをUnity 5.3.2.p1にアップデートしました。

      エンジンのアップデート

    • 🎯BehaviorLODs

      レンダリングパフォーマンスを向上させるため、Dungeons、Rocks、Pumpkin plantsのLODを最適化しました。

      最適化

    • 🎯BehaviorMemory Cache

      オーバーヘッドを削減するため、RPC、ネットワーク、およびセーブのキャッシュメモリ最適化を実装しました。

      最適化

  5. Oct 1, 2015·Devblog 80
    • Newcollider batchingAdded

      Unityのコライダー制限を回避するため、サーバー側のコライダーバッチ処理を追加し、サーバーの安定性を向上させました。

      system

    • 🔁Reworkentity visibility queriesReworked

      エンティティの可視性クエリを完全に刷新し、様々なバグの修正とパフォーマンス向上を実現しました。

      system

    • Newprefab poolingAdded

      エフェクト、デカール、建築ブロック、サウンドにプーリングを導入し、メモリオーバーヘッドを削減しました。

      system

    • 📊Numericauto save interval5m10m m

      オートセーブの間隔が5分から10分に変更され、サーバーのカクつきが軽減されました。

      numeric

  6. Aug 20, 2015·Devblog 74+3
    • 🐛Bug fixrubber banding

      ネットワーク安定性を向上させるため、ラバーバンディングとラグの原因となるいくつかの問題を修正しました。

      ラグの原因を修正しました。

    • 🎯Behaviorprojectile memory allocationoptimized

      飛び道具の動的メモリ割り当てを最適化し、激しい銃撃戦中のフレームレートの急落を軽減しました。

      フレームレートのスパイクを軽減します。

    • 🐛Bug fixrig-related operationsfaster

      プレイヤーのボーンリストを修正してメッシュLODを除外することで、Rigidbodyのインスタンス化とリグ操作を高速化しました。

      ボーンではないトランスフォームが含まれていたボーンリストを修正しました。