Networking
一般System · Netcode · Connection · Lag · Performance · Connectivity
5 パッチ最終変更 20mo ago▲ +4
勢力推移
上=バフ、下=ナーフアビリティにズーム:4アビリティ追跡中
変更タイプで絞り込み:この項目に5タイプ
パッチ履歴
- ▲✨NewTelemetryjitter/misdelivery graphs—→Added
ネットワークのジッターとパケットの誤配送を表示するテレメトリーオプションを追加しました。
QoL
- ▲🔁ReworkPacket Handlingmisdelivery measurementStrict→Gameplay-impact based
パケットの誤配送の測定方法を変更し、ゲームプレイに実際に影響を与える順序の入れ替わりパケットのみをカウントするようにしました。
システム変更
- ≈🎯Behaviorcl_interpadjustable→locked
スクリプトによるラバーバンド現象を防ぐため、cl_interpを直接変更できないようにしました。今後は「パケットロスを補正するためのバッファリング」設定を使用する必要があります。
- ≈📊Numericpeeker's advantage—→-16ms ms
ゲームプレイの公平性を高めるため、定常状態におけるピーク時の優位性を16ms軽減しました。
定常状態の軽減
- ≈✨Newpacket buffering—→Added
パケットロスによるスタッター(カクつき)を緩和するため、サーバーアップデートとユーザーコマンドをバッファリングするオプションを追加しました。
スタッターの滑らか化
- ▲🔁Reworkdelta framesSynchronous→Asynchronous
非同期デルタフレーム送信によりサーバーのCPU負荷が軽減され、ティックロスの可能性が減少しました。
ゲームデルタフレームの送信を非同期化し、専用サーバーのメインスレッドCPU使用率を削減。
- ▲🎯Behaviornetwork performance
全体的な接続性と安定性を向上させるため、複数のネットワーク最適化を実施。
- ≈🐛Bug fixPrivate Matchmakingplayer filteringmixed→separated
プライベートマッチメイキングプールにおいて、CS:GOとCS2のプレイヤーが混在してしまう問題を修正。