Multiplayer
勢力推移
上=バフ、下=ナーフパッチ履歴
- ▲🎯Behaviorconnection methodIP address→DNS
ダイレクト接続において、IPアドレスに加えてDNS名がサポートされ、マルチプレイヤーゲームへの参加が容易になりました。
DNSサポート
- ▲🎯BehaviorPlayer Positioning
プレイヤーのポジショニングが最近接のグリッド基準に変更され、移動中の船上での動作が大幅に改善されました。
behavior
- ▲🐛Bug fixInventory Sync
インベントリコードを改善し、クライアントとサーバー間でのインベントリ同期ズレの大部分を解消しました。
bugfix
- ▲🎯BehaviorLag Handling
ラグによる不慮の死を防ぐため、サーバー/クライアントの切断時にキャラクターとグリッドの移動が停止するようにしました。
behavior
- ▲🛠QoLLoading Times
ロード時間とアイランドのレプリケーションを改善し、無限ロード問題を修正しました。
quality
- ≈🐛Bug fixdesync
様々なマルチプレイヤーの同期ズレ問題を修正し、クライアントとサーバー間の同期を改善しました。
- ≈🐛Bug fixcrash rate—→Reduced
ゲームのクラッシュ頻度を大幅に削減し、特にサウンドに関連するクラッシュに対処しました。
- ≈🐛Bug fixStability
特にマルチプレイヤーセッションに関連する多くのクラッシュを解決しました。
マルチプレイヤーでのクラッシュを解決しました。
- ▲🐛Bug fixworld streaming
マルチプレイヤーサーバーへの接続時に、惑星、アステロイド、グリッドが時折消失する問題を修正しました。
アセット消失の修正
- ▲✨Newloading indicator—→Added
サーバーデータがクライアントにストリーミングされていることを示すローディングホイールを追加し、リスポーン画面の選択時の明確性を向上させました。
UIフィードバック
- ▲🔁Reworknetcode—→New
プレイヤーの接続性と安定性を向上させるため、新しいマルチプレイヤー用ネットコードを実装しました。
新しいマルチプレイヤー用ネットコード
- ≈✨Newprototype builds—→3
今後の開発に向けた最適な基盤を決定するため、異なる手法を用いた3つの独立したマルチプレイヤー・プロトタイプ(Rock、Paper、Scissors)を導入しました。
追加
- ≈🎯Behaviorsave compatibilitycompatible→incompatible
異なるプロトタイプビルド間ではセーブデータの互換性はありませんが、ライブビルドのセーブデータはいずれのプロトタイプでも使用可能です。
制限事項
- ▲🎯Behaviorbandwidth usage
マルチプレイヤーセッションにおいて、安定性を向上させるための帯域幅節約の最適化を実装しました。
帯域幅の最適化