AI
综合AI · Tactics · Combat
4 补丁最近改动 3mo ago▼ -1
强度趋势
上升 = 加强,下降 = 削弱聚焦单个技能:追踪 7 个技能
按改动类型筛选:此项目有 3 种类型
补丁历史
- ≈🎯BehaviorDefensive Personalityaggression thresholdHigh→Low
如果防御 AI 受到炮兵或散兵的严重伤害,它们现在会更主动地打破阵型并进行反击。
behavior
- ≈🎯BehaviorDefensive Stanceactivation requirementRandom→Artillery Required
如果缺乏炮兵单位,防御 AI 将不再采取防御姿态。
behavior
- ≈🐛Bug fixDefensive Stancepathing
修复了重整后的单位会盲目走回敌方阵线以到达其防御参数的错误。
bugfix
- ≈🎯BehaviorLight Infantrypositioning
改进了轻步兵的 AI 行为,以防止过度的位置调整和无效使用。
AI 之前频繁地调整轻步兵位置。
- ≈🎯BehaviorFrontline ChargeaggressionUltra→Nuanced
当玩家缺乏骑兵时,AI 现在不太可能对前线进行自杀式冲锋。
行为改变
- ≈🎯BehaviorCavalry ProtectionbehaviorProtect Shattered→Ignore Shattered
AI 骑兵将不再尝试保护已溃散的单位,例如受损的炮兵。
行为改变
- ≈🎯BehaviorDefensive Stanceactivation thresholdEqual or +1-2 batteries→+1-3 batteries
当火炮数量相当时,AI 不再倾向于采取防御姿态,从而使游戏更具侵略性。
若火炮数量对等,AI 将表现得更具侵略性。
- ≈🎯BehaviorArmy Compositionbattery count
减少了第二幕和第三幕中 AI 部署的火炮数量,以防止火炮过度堆叠带来的压制。
AI 在第二/三幕中现在会将一个炮兵连替换为老兵火枪手单位。
- ▼📊NumericWeapon Upgradesupgrade chance90%→80%
降低了 AI 单位在第三幕最终战中获得高阶武器升级的概率。
影响第三幕最终战。