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Manor Lords
Manor Lords
SimulationStrategyEarly Access
Slavic Magic · Hooded Horse·-35%$25.99
Nov 3, 2021 · 58mo ago

Answering not-so-obvious questions from the community

AI要約4d

Manor LordsのFAQパッチでは、ゲームプレイのバランス調整は行われませんが、人口、戦争メカニクス、技術、開発計画に関する広範な説明が追加され、今後の機能や設計上の決定に焦点が当てられています。

Images © Manor Lords via Steam

その他の変更17

  • General農民、人口の発生、加齢、住宅、反乱、戦争、技術の進歩、病気システム、経済、および将来の機能に関する長文のコミュニティFAQを公開しました。FAQ/clarifications
  • Peasants and population
    • 農民には個別の特性がないこと、およびタウンハウスを職人の工房に変換すると労働力の構成が永続的に変化することを明確にしました。
    • 農民の自動生成について説明し、マップの端から農民が発生することによるゲーム後半の不均衡を防ぐための根拠を示しました。
    • プレイヤーのアバターやUIとの混乱を避けるため、加齢や自然死は実装されていません。
    • 現在の住宅制限と、住宅内での家族の役割に関する将来の調整予定について説明しました。
  • Rebellion and conflict地域の忠誠度がどのように反乱やその後の盗賊の行動を引き起こし、戦略的な緊張感を生むかについて概説しました。
  • War and combat questions
    • 汎用的な傭兵については未定であり、異なる募集プールから多様性を持たせる計画であることを述べました。
    • 略奪(Pillaging)は未実装ですが、略奪や関連メカニクスの拡張を検討しています。
    • 火器に関する議論を説明しました。火薬兵器の導入の可能性は設計上の決定に依存します。
    • 地形のダイナミクスがユニットのパフォーマンスを調整します。森林は待ち伏せの機会として統合される予定です。
    • 戦場の霧(FOW)は実装されていません。その根拠には、明瞭さとトレーラー映像との整合性が含まれます。
    • 戦場の霧がない設計のため、偵察メカニクスは存在せず、建設と計画に焦点が移ります。
  • Economy, buildings, and progression富によるアップグレードの制限について説明し、アップグレードの連打を防ぎ、自然な町の発展を促すメカニズムについて解説しました。
  • King and governanceKingは政治的ダイナミクスのプレースホルダーとして機能し、将来的に王冠を奪うコンテンツの可能性があります。
  • Disease and health病気メカニクスの継続的な見直しと、食事や薬草学に関連した健康改善の計画について概説しました。
  • City/building upgrades and wealth自然な町の進化を生み出し、連打を減らすための富に基づいたアップグレードのペース調整について説明しました。
  • Regions, map and regional designパフォーマンスと範囲のバランスをとるための、地域数とマップサイズの戦略を詳述しました。

影響を受けた項目(9)

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公式ノート
Manor Lords · Nov 3, 2021

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